Tutorial - Árvore Procedural (requer CINEMA 4D R11.5)
Olá, neste tutorial vou mostrar uma técnica eficiente para modelarmos uma árvore fotorrealista sem necessidade de qualquer mapa de imagem, ou seja, faremos as texturas da árvore completamente procedurais, inclusive as folhas.
Árvores são objetos complexos, que tornam a cena muito pesada devido ao grande número de polígonos. Para resolver esse problema, a solução mais comum é criar uma máscara Alpha para modelar as folhas sem compromenter demais a memória RAM.
Após modelarmos uma folha, duplicamos algumas vezes e montamos um ramo, depois clonamos indefinidamente até preencher a copa inteira da árvore, e para isso podemos usar a ferramenta Hair ou o MoGraph. É necessário a versão 11.5 ou posterior.
As duas ferramentas têm vantagens e desvantagens.
Com Hair é possível animar a árvore com todas as dinâmicas que o vento e a gravidade geram, com precisão quase absoluta.
Para uma animação é a melhor solução e o resultado fica realmente impressionante. A desvantagem é que para gerar um bosque com várias árvores animadas, a CPU precisa ser extremamente robusta tanto para visualização no Viewport quanto para o render.
Já com MoGraph a cena fica mais leve, porém não é possível animar as dinâmicas que o Hair proporciona.
Nossa intenção aqui é gerar uma imagem estática, e para isso usaremos a técnica do MoGraph.
Num próximo tutorial vou abordar a técnica usando o Hair.
Primeiro precisamos modelar a folha usando uma máscara alpha, e como será de forma procedural, usaremos o shader Spline.
Passo 1:
Modele uma spline com o contorno de uma folha. Pode ser feito no Illustrator ou Photoshop e exportado para o CINEMA 4D como um arquivo .ai na versão 8. Certifique-se de deixar o tamanho desta Spline com um tamanho de 100 unidades na altura ou largura, a que for maior. Posicione o eixo de origem no canto esquerdo inferior da Spline.
Passo 2:
Crie um novo material, nomeie de FOLHA e ative o canal Alpha e desligue a opção Image Alpha. Depois, Texture > Effects > Spline.
Dentro das configurações do shader Spline, adicione um shader Color nos campos Background Texture e Fill Texture, e ajuste o primeiro com a cor preta e o segundo com a cor branca. Desligue a opção Text Spline e arraste a Spline da folha (do Object Manager) para o campo Spline.
Ajuste X e Y Offset e Scale até que o contorno da folha fique centralizado no preview do material.
Passo 3:
No canal Color: Texture > Layer.
Dentro de Layer, clique no botão Shader e adicione 3 shaders Gradient, 1 Tiles e 1 Color. Clique no Botão Folder para inserir uma pasta. Posicione as layers e atribua o modo de mistura entre elas corretamente, conforme figura abaixo.
Passo 4:
Clique no ícone de cada layer e configure conforme figuras abaixo.
Passo 5:
Ative o canal Bump em 5% e adicione um Noise: Texture > Noise.
Configure conforme imagem:
Passo 6:
Ajuste o Specular e ative o canal Specular Color para filtrar o modo como o Specular será gerado neste material. Adicione um Gradient e configure conforme abaixo.
Passo 7:
Ative o canal Luminance e adicione Texture > Effects > Backlight.
Ajuste conforme figura.
Nesta altura, o material da folha já está bem acabado. Alguns ajustes poderiam ser feitos para refinar o resultado, sempre usando Layers e mesclando as camadas para gerar mais detalhamento. Até aqui o material da folha está assim:
Mas com alguns ajustes, podemos melhorar um pouco:
Passo 8:
Crie um plano (Objects > Primitive > Plane) e configure:
Passo 9:
Torne editável, aplique o material folha e deforme a malha desta maneira:
Passo 10:
Duplique algumas vezes a folha e arranje de modo a criar um ramo. Selecione todas as cópias e conecte (Functions > Connect+Delete):
Passo 11:
Modele a folha central deste ramo, puxando o ponto de baixo de forma a criar o caule:
Passo 12:
Ajuste a orientação do eixo de origem deste ramo usando Use Axis Tool de forma a deixar o eixo Z apontando para cima. Isso é fundamental para que os galhos sejam criados de forma correta, com as folhas para fora e os caules para dentro da árvore.
Passo 13:
Adicione uma esfera com tipo icosahedron e ajuste o raio de forma a assumir a proporção da copa da árvore. O ramo de folhas deverá ser proporcional também. Torne editável e renomeie para COPA. Selecione os pontos e aplique Set Point Value (Structure > Set Point Value). Modele uma forma de copa de árvore usando a ferramenta Brush e seleção de pontos. Aplique Subdivide com 2 subdivisões e com HyperNURBS Subdivide ligado. Desta forma teremos um malha um pouco mais detalhada.
Passo 14:
Usando a mesma técnica deste tutorial (http://www.cinema4d.com.br/forum/data/index.php/topic,24.msg68.html#msg68), clone os ramos em torno da copa, em modo Edge ao invés de Surface. Ative Render Instances.
Passo 15:
Para preencher os vazios, podemos usar a própria copa. Para isso crie um novo material, e nomeie como COPA.
Usaremos a mesma técnica de modelagem da folha, através do canal Alpha e canal Color. Ative o Alpha e adicione um Noise e configure conforme a imagem. Coloque uma cor verde e aplique o material na copa.
Passo 16:
Modele um tronco e coloque alguns galhos. Neste caso eu usei Sweep NURBS e apliquei um material com noise Luka em tons de marrom para simular madeira. Apliquei o mesmo noise também no bump e deixei em preto e branco já que o relevo é gerado a partir da variação de brilho do pixel, de preto (apagado) até branco (aceso).
Talvez alguns ajustes sejam necessários, mas basicamente a sua árvore deve ficar parecida com a minha:
Bons estudos!
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